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メディアクリエイト 本店:静岡県沼津市筒井町4番地の2 【商号履歴】 株式会社メディアクリエイト(1998年7月2日~2014年4月株式会社スタンダードに合併) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2005年8月5日~2013年11月26日(株式会社エクシングが全部取得) 【筆頭株主】 加藤博彦社長 【連結子会社】 なし 【沿革】 当社の元親会社であります㈱ゴトーは平成5年より店舗の空きスペースを活用し㈱オリエントプランニングと共同経営によりカラオケ事業を展開し同社へ運営を委託しておりました。同社はカラオケ人口の増加を背景に順調に業績を伸ばしておりましたが、平成8~9年をピークにカラオケ人口が減少したこと及び多角化経営の失敗により平成10年6月にカラオケ店舗の運営事業から撤退いたしました。㈱ゴトーはカラオケ事業を継続する緊急性のもと平成10年7月に役員等が出資し当社を設立いたしました。設立当初の㈱ゴトーと当社の関係は、㈱ゴトーが設備を準備し当社が店舗運営を行う共同経営方式としておりました。また、当社は平成11年12月より新規事業としてマルチメディアカフェ事業「ゆう遊空間」の展開を開始しました。㈱ゴトーからの独立を目的に平成14年3月に㈱ゴトーとのカラオケ店舗の共同経営契約を解除し、また同年10月には㈱ゴトーから独立会社となり、以後独自経営を図っております。 平成10年7月 静岡県沼津市に㈱メディアクリエイトを設立、㈱ゴトーとカラオケルーム共同経営契約を締結し、運営を開始する。 平成11年12月 マルチメディアカフェ事業を開始、「ゆう遊空間」の店舗名称で直営店舗第1号店として浜松宮竹店(静岡県浜松市)を出店。 平成12年3月 マルチメディアカフェ事業のフランチャイズ展開を開始、FC店舗第1号店として京都白川店(京都府京都市)を出店。 平成12年11月 カルチュア・コンビニエンス・クラブ㈱と「蔦屋書店及びTSUTAYAフランチャイズチェーン加盟店契約」と「GAME TSUTAYAフランチャイズチェーン加盟店契約」を締結。 平成12年12月 WAO CUBE京都ビル(京都府京都市)内で、TSUTAYA・カラオケ・居酒屋・カフェ・ゆう遊空間フランチャイズ店を同時開店し複合展開を開始。 平成14年3月 ㈱ゴトーとのカラオケルーム共同経営契約を解除し、当社単独の運営とする。 平成14年12月 WAO CUBE京都ビル(京都府京都市)を購入し、自社ビルとして営業開始。 平成16年2月 本社を静岡県沼津市筒井町4番地の2へ移転。 平成17年3月 カルチュア・コンビニエンス・クラブ㈱とブロードバンド配信による新サービス、出店候補地、フランチャイズ加盟先等の開発を目的とした資本・業務提携契約を締結。 平成17年8月 東京証券取引所マザーズ市場に上場。
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飛R クリエイトインスペクター クリエイトインスペクター MAX Lv 50 性別女性 必要統率 10 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1300 1620 1020 3940 LvMAX時能力(純正品) 5200 5400 3400 14000 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル ビーミング・ブリーズ敵DF -5%初期 ☆ MAX --- 売却価格 2940マーニ 入手経路 ブロンズ召喚シルバー召喚ゴールド召喚 召喚セリフ 図鑑テキスト私は理想的な歴史の創造を監視するの。安心して。私は貴方をいつでも見守っているわ。もし貴方が死んでしまうようなことがあっても、時を巻き戻してあげる。だってそれは美しい歴史ではないもの……。 属性 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 飛行 Uレア クロノスカラミティー 70 20 敵の攻撃無効 初期 ☆ 時の使い魔たち 飛行 レア ディメンジョンパッセンジャー 45 10 味方DF +5% 初期 ☆ 飛行 レア クリエイトインスペクター 50 10 敵DF -5% 初期 ☆ 近接 レア ガロウズキーパー 45 10 味方AT +5% 初期 ☆ 近接 レア ナイトオブウィング 50 10 敵AT -5% 初期 ★ 遠隔 レア オーパーツホルダー 50 10 敵HP -5% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
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[verse1] 早口がご職業 語録を並べモノクロを彩るホログラム Rapstar Entertainment love hate 天下の分け目 ボロクソに言われようと感謝するのがBasic いつもの様にご覧 俺らはただCREATEするだけさ 大判小判には目もくれずひたすらに等価交換 尻尾は振らずふらつくラストラン 色んなメニューは豪華絢爛なレストラン 足伸ばす [hook] It s a Funky Rappin Jurney 命を賭けた者として いま満たされたい旅 調理してひたすらにCREATE 時としてGAME OVER 乗り越えてはStill Alive 明日を勝つアートワーク or ラストナンバー ココは絶品のクリエイトレストラン [verse2] CREAT 24/7 無料同然ならヤツのココロだけ頂こうぜ Let s go 本当 ホラMicrophone取る 日々日々HIPHOP Step up! Here we go 響く音鳴らさんとす 難産の苦痛と判断は無数にあるが悪くはない 遥かな頂き 有るか無いじゃない サンライズみたくてしゃーないからFUNK SIGN [hook] It s a Funky Rappin Jurney 命を賭けた者として いま満たされたい旅 調理してひたすらにCREATE 時としてGAME OVER 乗り越えてはStill Alive 明日を勝つアートワーク or ラストナンバー ココは絶品のクリエイトレストラン
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メニュー>サポートクラス>イリュージョニスト>クリエイトフィールド [VA,-,U,-,-,1,1/Sr/[Tm MA]幻SkTg1→Sc(~Mnp)] ☆☆☆ 攻撃魔術3種に有効。バッドステータス撒布に卓効を示す。スキルを重ねれば転倒や強度2までの毒・ノックバックを入れることができ、初手に決まれば戦術的に優位に立てるだろう……敵が10m以内にいれば。 それでも1枠ぶんの働きはさせられるだろうが、何らかの方法で射程延長もしたいところだ。 -- 灯 (2015-07-06 22 09 45) 名前 コメント
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(Level14より) 56 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 12 03 08.69 ID MgX3cEOk ストーリーのラクダの足はどんな仕組みなんですか? 薄い素材同士だとボルトとかでくっつけられないですよね? (回答) 66 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15 46 53.93 ID +2Kn5dzL 56 それっぽいのが作れた ホログラムに薄い素材をボルトでつけてそれと重なる様に別な薄いホログラムをボルトでつける ホログラムの上にデコレーションするとそれっぽくなる (テストではパイプで足を作って見た) 作業は結構大変、すっごいノリつけとL2の透明化フル活用 102 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 20 11 34.75 ID FnoHh9Wf 66 自分でいろいろやってたらなんとなくできました。 足は太もも・膝から足首・足の裏とかつま先の3パーツ(全部薄い) まず体に太ももをぶらぶらボルトで付ける。薄いホログラムを 太ももから少しはみ出させてくっ付ける。そこに膝をぶらぶらで 付ける。薄いホログラムを使い同じ要領でつま先をつける。 こんな感じで二足歩行ロボをつくり歩かせたんですが、ぶらぶらの設定が 1の時から苦手でうまく歩かなかったり、姿勢制御が出来なかったり。 なんかいい方法があればいいんですけどねぇ、いろいろがんばってみます。 有り難うございました。 (Level14より) 61 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 14 55 16.10 ID E8Iws/ni http //www.youtube.com/watch?v=Z-xpdp9WQoE ダビンチのステージで手前にあった足場が前に出てくる リビッツが近づくと前に出てくる、からくりってどうやって作るの? (Level15より、類似の質問) 237 :なまえをいれてください:2011/03/31(木) 23 19 40.53 ID 2Lov4Z42 たびたびすみません。 質問させていただきます。 ストーリーモードにあるような、壁から飛び出す床はどうすれば作れるのでしょうか? インアウトムーバーを使ってみたのですが、飛び出したと同時に落ちてしまいます。 ご教授くださればと思います・・・。 宜しくお願いします。 (回答)(Level14より) 65 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 15 34 29.59 ID fut4tAsT 61 インアウトムーブ 68 :なまえをいれてください:2011/03/05(土) 16 00 47.30 ID HfMrnEGn 61 タグセンサーを…と思ったけど違うよね (Level15より) 238 :なまえをいれてください:2011/03/31(木) 23 21 10.88 ID hzLqhero 237 飛び出したところのレイヤーにも同じ高さの床おけばいいんだろ 240 :なまえをいれてください:2011/03/31(木) 23 21 58.08 ID 4c5Zzg8g 237 重力チェンジャーの重力と空気抵抗を100%したものを貼り付けてあげてくだしい 242 :なまえをいれてください:2011/04/01(金) 00 57 14.63 ID hvaMgP2H ストーリーのやつは2列分になってるだけだと思う。 奥 箱 → 空 中 箱 → 箱 前 空 → 箱 これなら中央が支えになって落ちないし。 243 :なまえをいれてください:2011/04/01(金) 01 24 21.50 ID 4GMPuOFe それか薄レイヤーがあるとかかもね (Level14より) 141 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 10 50 40.59 ID k7PEfPx5 乗り物に乗ったときその乗り物とボタンを入力すると長い棒状のものを乗り物と一緒に回転させて 回転斬りみたいな動作をしたいんですがなにかいいやり方ないですかね? 放置してると流れるデモプレイだと同じような動作してるシーンがあったんだけどどうしても再現できない・・・ 143 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 11 01 28.19 ID k7PEfPx5 141 ちょっと説明おかしかったら補足 乗り物に乗ってボタンを押したときに棒状のものを出現、一緒にそれと乗り物を回転させた動作のやり方です 個別に回すとあらぬ方向に飛んでくし、エミッターじゃボルトは動作しないしどうしたものやら・・・ (回答) 144 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 11 04 18.26 ID ShMipVIg 普段は光ってない、乗り物にくっついているホログラムを回る時にだけ光らせているのでは 145 :なまえをいれてください:2011/03/06(日) 11 22 21.80 ID k7PEfPx5 144 なるほど素材の性質を忘れてました、ON状態でも物に当てることが出来ないですけど一緒に デンジャーツールを起動させればいけそうです、ありがとうございます (Level14より) 716 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 22 07 01.86 ID nd5+G/Rn イブの診療所でセミが決まったルートを移動してるとこ、あれどういう仕組みなんだろう (回答) 717 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 22 35 45.63 ID AK/+T8XV 716 確認してないけど、イメージは誘導路に沿ってうごいてる感じ。 工場の爆弾リフトと似た仕掛けでは? 718 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 22 48 08.28 ID MruFDs9V 716 セミがどうやっているかは知らないけど 一定ルートを巡回する方法は今日wikiに上げた 複数動かすなら4アウトぐらいのセレクターでコースを一定距離ごとにタグ配置でできるはず (Level14より) 719 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 22 59 16.43 ID y3/4a8WC ラスボスでむき出しブレインを壊したら復活させるのってどうやってるのかな? (回答) 720 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 23 35 07.70 ID tdllZClI 719 透明にしたホログラムにむき出しブレインをつけておいて、 ホログラムに反重力チェンジャーとフォロワーをつける。 ボスにタグをつけてフォロワーで最大速度で追わせると ホログラム(ブレイン)とボスが一体になっているように見える。 この状態ならホログラム+むき出しブレインが破壊されても また同じものを出せば復活するのではなかろうか。 721 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 23 58 37.92 ID AK/+T8XV 720 ついでにいえば、カウンターで何個ブレイン逝ったか数えて行けばおk (Level14より) 734 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 53 35.26 ID Fzrw9gnc 「目の前の問題」の床を電流が動き回ってるやつってどうやってるんだろうか。 オブジェクトの一部を変化させて、 しかもそれを決まったルートで動かすなんてできるのかな。 (回答) 735 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 57 45.10 ID ri7NEAVR それ前に出たが、動いているのは電気を帯びたホログラムだ ■のホログラムがいくつも並べられている それぞれフォロワーとセレクタが付いてて、角に差し掛かるたびに次の角に向かって進む (Level14より) 738 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 16 59 04.43 ID npyPUtS3 どうしたら犬のロボットみたいにずっと足を動かし続けられるんですか? (回答) 739 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 17 17 46.37 ID hKsdSJU1 大抵のことはシーケンサで解決できるよ 犬の足もそう シーケンサで時計回りにするのと反時計回りするのをループするようにすればいい 742 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 17 40 30.75 ID eydK75oN 「○l×」 「」がシーケンサー ○が左回転、×が右回転 シーケンサーをループ設定にすれば左回転→右回転→左回転のループになるでしょ 743 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 17 46 27.18 ID etRIx5pV シーケンサーに貼れるもので回転方向決めるものあったっけ 748 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 18 39 43.52 ID hKsdSJU1 743 電池はってつなげられる (Level14より) 754 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 03 45 36.71 ID g2weLnPD よくコミュニテイで使われてる三つ叉に分かれてるクリスタルの素材が 無性に欲しくなって探してます。 コスモに当たりをつけてアイテムコンプとライフパーフェクトしていってるんですが 見つからない… クリスタルはDLCか何かでしょうか?知っている方いたら教えてください… 1の素材だったら1買ってこないとw (回答) 755 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 09 22 47.18 ID PB8rfKBL 754 どこで取れるかはわからないけど2の素材であるのはたしか 756 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 11 17 13.67 ID aUciuvi8 754 正確には素材じゃなくてデコレーションの事だよね デコレーションなら剥がしてリビッツに付けてコスチューム保存で持ち帰れないかな? 767 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 17 53 07.42 ID NkKOKx7i 764 クリスタル5のことだったらアヴァロンの行方に落ちてるよ (Level14より) 770 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 19 24 12.08 ID qLzqqlxl 渦巻く銀河のムービーのようなものが自作ステージに 貼ってあるのを見たんですが、どこかで手に入りますか (回答) 772 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 19 30 44.98 ID 7EiOKvhu 770 コスモかどっかのノーミスだったきが (Level13より) 816 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 59 19.12 ID 3QchNWxe ストーリー2-1にある電流管ってやつはどうすれば出来るんだ? 足元に流したいんだが電流が移動していく構造が全くわからん (回答) 819 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19 11 51.19 ID xh9hxBsO 816 LBP2 Tutorial Electricity Movement つべで検索して (Level13より) 868 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00 56 43.98 ID mTptLR03 コスモのアバロンの行方後半に出てくる砲台 リビッツをサーチ>砲台の向き変化&固定>発射 ってやつの作り方を教えていただけませんでしょうか? (回答) 871 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 01 02 09.61 ID NHjRbGg4 868 リビッツセンサーの範囲を細くして距離はお好み リビッツセンサーが反応するまでぶらぶらする 範囲内にリビッツが入ったらぶらぶら停止 発射 ストーリーのは範囲内に入ってもすぐ固定じゃなかったっぽいからタイマーのカウントアップor進む/戻るあたり使って 一定時間リビッツが範囲内に居る→固定→発射って流れっぽい気がするがどうか? 875 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 02 35 21.88 ID AdOBzFmX 868 範囲広めのプレイヤーセンサーで砲台動かす→ロックオン用の狭めのプレイヤーセンサーで砲台の動き止める→少しタイマー→発射。 サーチ 変化&固定 発射 ではなく、 サーチ 変化 固定 発射 と考えると意外と簡単。 885 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 08 38 24.20 ID dDbaxHps 868 単純に『じろじろロテーター』を使えばプレイヤーの方を見る 攻撃はリビッツセンサー ー ONディレイ(※wiki参照) ー エミッター これでリビッツの方を向きつつ一定時間範囲内にいると攻撃される・・・はず 攻撃中は砲台の向きを固定したいなら、ONディレイのあとにOFFディレイを付けて NOTでじろじろロテーターに繋ぐ
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クリエイト・オイル [解説] 水属性と土属性の中位二属性魔法で、灯油に相当する鉱物油を生成する。 あくまでも鉱物油である為、決して食用には出来ない。 生成された油は火をつける事はもちろん、機械整備などにも利用出来る。 詠唱は「土と水よ 大地より湧き出す恵み 炎を齎す雫となれ クリエイト・オイル」
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日立ソリューションズ・クリエイト 本店:横浜市中区桜木町一丁目1番地8 【商号履歴】 株式会社日立ソリューションズ・クリエイト(2015年1月1日~) 株式会社日立ソリューションズ・ビジネス(2013年1月1日~2015年1月1日) 日立ビジネスソリューション株式会社(1997年4月~2013年1月1日) 日立エスケイビジネスソリューション株式会社(1994年4月~1997年4月) 株式会社真和コンピュータ(1986年10月~1994年4月) 株式会社真和コンピュータ・ターミナル(1976年4月1日~1986年10月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2001年3月1日~2012年2月28日(株式会社日立ソリューションズと株式交換) <東証2部>1999年12月3日~2001年2月28日(1部指定) 【合併履歴】 2015年1月1日 株式会社日立ソリューションズ・ネクサス 1994年4月 日 日立エスケイソフトウェア株式会社 1994年4月 日 日立エスケイシステムエンジニアリング株式会社 【沿革】 昭和51年4月 ㈱真和コンピュータ・ターミナルを東京都豊島区に設立(資本金200万円)、オフィスコンピュータ(OPS)の販売、ソフトウェア開発、データパンチ受託等の業務を開始 昭和51年11月 東京都渋谷区に本社移転 昭和58年9月 関西地区進出のため、㈱真和スタディー・エイドの全株式を取得。商号を㈱大阪真和コンピュータに変更し、子会社として発足(資本金200万円) 昭和61年6月 日立エスケイソフトウェア㈱、日立エスケイシステムエンジニアリング㈱が、日立ソフトウェアエンジニアリング㈱の子会社として設立(資本金各5,000万円) 昭和61年10月 ㈱真和コンピュータに商号変更 昭和62年10月 西日本地区の販売力強化のため、子会社㈱大阪真和コンピュータの株式の30%を大阪読売販売開発㈱に譲渡、商号を㈱よみうりソフトに変更 平成2年1月 子会社㈱よみうりソフトの資本金を2,000万円に増資し、大阪読売販売開発㈱の出資比率を50%に変更 平成6年4月 ㈱真和コンピュータ、日立エスケイソフトウェア㈱、日立エスケイシステムエンジニアリング㈱の3社が合併し、総合ソリューションプロバイダーを目指した日立エスケイビジネスソリューション㈱が発足(資本金2億2千万円、本社:神奈川県横浜市中区、渋谷事務所:東京都渋谷区) 平成6年12月 パーソナルコンピュータ(PC)のユニロードサービス事業の開始、戸塚事業所(神奈川県横浜市戸塚区)を開設 平成7年7月 日立ソフトウェアエンジニアリング㈱との「保守業務の分担に関する覚書」を締結 平成7年9月 業容の拡大に対応するため、本部制を事業部制に変更 平成8年3月 流通ハード及びソフトの業務知識を活用し、インストールサービス事業を開始 平成8年8月 高島町事業所(神奈川県横浜市西区)を設置 平成9年4月 日立ビジネスソリューション㈱に商号変更 平成10年6月 営業部門、管理部門の強化を図るため、営業本部及び管理本部を設置 平成10年7月 幕張事業所(千葉県千葉市美浜区)を設置 平成10年12月 日立ソフトウェアエンジニアリング㈱との「保守業務の分担に関する覚書」を改訂 平成11年3月 「システムインテグレータ企業」として通商産業省(現、経済産業省)より認可 平成11年12月 公募新株300万株発行により資本金35億6,000万円 平成11年12月 東京証券取引所市場第二部に株式上場 平成13年1月 Java技術を使ったソフトウェアの部品化、再利用促進のため、㈱コンポーネントスクエアの設立に出資 平成13年2月 大阪営業所を開設(大阪府大阪市中央区) 平成13年3月 東京証券取引所市場第一部に株式上場 平成14年10月 本社を神奈川県横浜市鶴見区に変更するとともに、分散事業所を集約し、東京都品川区に本社事務所を移転(移転後事業拠点:本社事務所、戸塚事業所、大阪営業所) 平成15年7月 プライバシーマーク認定付与取得 平成16年5月 本社事務所を横浜みなとみらい21地区に移転(移転後事業拠点:本社事務所、戸塚事業所、大阪営業所) 平成16年10月 環境ISO14001認証取得 平成17年2月 ㈱宣研を設立発起人とする新会社㈱プライブ・シェルターの設立に出資 平成17年3月 ISO9001認証取得 平成18年2月 プラス情報システム株式会社の株式の取得(子会社化)に関する譲渡契約の締結 平成18年4月 プラス情報システム株式会社を子会社化(社名を㈱ピスクに変更) 平成18年7月 本社(本店所在地)を神奈川県横浜市中区に登記変更 平成18年10月 大阪営業所を関西支店へと名称変更(大阪府大阪市中央区)
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(Level13より) 856 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22 59 55.06 ID 0Az6Cslk 乗り物にデジタル回路でタイマー三つ付けてボタン長押しで貯めて一つ上がりきったら二つ目に・・・ってやってゲージ風に 3段階でエミッターから出すものを変えられるようなのを作ってるんだけど どうしても2段階目のエミッターからだしてる時に1段階目も出てきたり、3段階目の時にボタン離すと3段階目貯めてる最中でも 他のタイマーがリセットされたり、昨日からあれこれ作り替えてるんだけどどうしても上手くいかない、だれか知恵を分けてくれ・・・ (回答) 858 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 15 20.58 ID Ix9dqYc0 856 詳しい仕様が欲しいけど タイマーは1が溜まったら溜まりっぱなしで2がスタートする、2が溜まるとその隣の3が溜まり始めるでいいんだよね? でボタン放すとその時々のたまり具合に応じた何かが出ると・・・ 問題1:ゲージ2が溜まった時に放しても1が出ちゃう 2の出力をnotして1の出力とand、それを保持装置はさんで1ゲージ用エミッタへ 問題2:ゲージ3溜めてる間に放すと他のタイマーがリセットされちゃう 今のリセット条件が悪さしてそう もうちょっと状況を整理していろいろゲートはさめばよさげ 860 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 33 14.34 ID 0Az6Cslk タイマーは1が溜まったら溜まりっぱなしで2がスタートする、2が溜まるとその隣の3が溜まり始めるでいいんだよね? そんな感じです、実際には3つ目の最初でボタンを離しても限界まで溜まってから物が出るような仕組みですね とりあえずひと通り試してみます、ちなみに保持装置とは具体的にどんなものなんでしょ? 862 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 36 36.73 ID sNASI5ok 856でセレクター使った回路組んでみたけど、セレクターの出力ループさせると配線がこんがらがるな…… 863 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 44 31.57 ID FhExI+Ph 862 つ▶ 864 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 47 49.56 ID sNASI5ok 860 いま実際作ってみて気づいたんだけど、もしかすると「ボタンを離すと発射」の時に問題があるのかも ボタンの出力にNOTゲート挟んで、それとタイマーのゲージをANDゲートで繋げてエミッターに結んでないか? NOT出力の間にさらに一段階ツールを挟んで、「ボタンを離すと一瞬だけ信号を送る」って風にしたら直った タイマーを「カウントダウン開始」設定にしてターゲットタイムを0.1秒に設定したのを挟んでみ リセットした瞬間、タイマーのON入力が同時に切れるわけじゃなくて、一瞬だけAND条件満たしてエミッターが反応することがあるみたいだ 865 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 53 21.27 ID sNASI5ok 863 いや、ノード使ってもどうしようもないと思う セレクターの出力をぐるっと回して入力側につなぐから、どうやっても汚くなる 866 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00 00 07.72 ID FhExI+Ph 865 凄く見やすくとは行かないけど それなりに配線出来る セレクター以外の回路が多くつくなら セレクターぐるぐる配線をマイクロチップにしてそれに他の回路をつなぐと良い感じかもしれない 867 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00 24 19.93 ID NHjRbGg4 860 なんかそれタイマー自体は自動的に溜まってボタンを押すと発射の方が 回路的にもプレイヤー的にも分かりやすいような気がする 保持ってのは今ゲージがどこまで溜まってるのかをタイマーとは別に置いておく意味で言ったんだ セレクターとか1カウンターとか何でもいいけどタイマーがリセットされても次の発射まではオン信号が出てると いろいろ楽になるんじゃないかなと思いまして そんなに難しくないしその問題の解き方はいろいろありそうだから工夫してがんばって 869 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 00 56 53.27 ID TjGElTkD 867 カウンターは使いどころないだろと思って見過ごしてました、 864で指摘されてるタイマーが 一瞬だけ反応するのが問題だったんですけど、1カウンターをANDに繋げてみたら瞬時に 反応するようになったんでちゃんと起動できるようになりました これでやっと先の作業に進めそうです、助言くださった方ありがとうございました 880 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 05 17 24.11 ID 536+NniM 思ったことがあってちょっと試してみた マイクロチップに、サーキッドノードのみつけても マイクロチップON、OFFで信号流れないんだな http //wktk.vip2ch.com/vipper2436.jpg 上にあった回路を分割、結合作らなくてもサーキッドノードのみに出来るな 882 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 07 02 52.68 ID 2Mhaz31r 880 それ、なぜか「進む/戻る」設定のモーターに繋げると上手く行かなかった その状態でサーキットノード削除するとちゃんと動いたよ ちなみに「スピードレベル」だとサーキットノード削除しなくても上手く行った (Level13より) 887 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 11 56 37.65 ID rG69PLWz オブジェクトをレイヤー移動させるのは結局どうやってやってるの? アイテムバブルを奥から手前へ移動させたいです (回答) 888 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12 09 39.06 ID +KtvqOtr え、インアウトムーバーじゃダメなの? 889 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 12 15 25.38 ID R39DOHDS 887 自販機みたいなやつだと フォローワーもよくない? 上下に動くようにしておいて範囲を適当に取る。 近づくと上から下に移動して出口でレイヤーが変わる。 (Level13より) 897 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15 01 40.96 ID 3D2jcBl/ 8つのアトラクションからなり、各チェックポイントを 一位通過したらポイントが貰えるってな「対戦」ゲームを作ってたんだけど 対戦モードではチェックポイントが機能してない… 始めから全ゲートが開いてる状態で、ミスしたら開いてるゲートに ランダムに飛ばされてしまいゲームが成立しない… 何か解決法はないですかね…(泣) (回答) 898 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15 07 11.68 ID 6TvY7/7i 897 アトラクション開始時にエミッターからゲート出して、 次のアトラクションに移行する時消滅させるってのはどう? 899 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 15 19 59.22 ID 3D2jcBl/ あ、なるほど!解決法が見えました!ありがとうございます!! それにしても対戦ではゲートが機能しないとか 作ってみないとわからないってどうにかして欲しかったですわ…1時間くらい悩みましたw (Level13より) 919 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19 35 23.74 ID lslIVvOr ランダム┬→カウンターA .├→カウンターB .└→カウンターC 上のような回路で、カウンターAのカウントがマックスになったらランダムの選択肢からカウンターAを外す、BがマックスになったらBを外す、Cが~ ってことをやりたいんだけどどうしたらいいかな (回答) 922 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19 43 12.02 ID iFgozuLA ランダムとAの出力をnotしたものをandしてAに接続 つまり Aから出力が出ていない且つランダムから信号があった時にAのカウンタを増やす って回路を作ればいいんじゃないの? 923 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19 53 08.80 ID lslIVvOr 922 ごめん、やりたいことを詳しく書かないと分かりづらかったな 一定間隔でランダムに選ばれた敵を、各種類指定した回数ずつ出現させる回路を作りたいんだ その回路だと、例えばAのカウントがマックスになっているときは3分の1の確率で何も起きないから、一定間隔じゃなくなってしまう 925 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 19 57 43.20 ID 2Mhaz31r 919 選択し終わった選択肢に入力が入るとランダムチックの入力に信号送るようにしたら良さそう カウンターの出力とランダムチックのその選択肢への出力をANDゲートで合体させる で、全部の選択肢で同じことをする。 で、全部のANDゲートからの出力と、本来のランダムチックへのトリガースイッチを全部ORゲートで合体させて、その出力をランダムチックの入力へ繋げる。 ちなみにこの場合、ランダムチックからの出力はこういう風にしないと行けない ランダムチック━NOTゲート━カウンター━━━━━━━━A ┃↑(アウトプットを逆転を「いいえ」に) Nゲート ━━━━━━━━━━━━━━━━D サーキットノードで分けると挙動が不審になるんだよねランダムチック 926 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20 02 19.45 ID iFgozuLA 923 後出しは回答者にとっても質問者にとっても為にならないから 出来るなら仕様の説明は省かない方がいい 例のようにカウンターがABCまでしかないなら思いついたけどちなみにどこまで行くのこれ? 927 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20 03 21.66 ID dDbaxHps 力技ならランダムABC回路でAが満タンになったら、ランダムBC回路を起動、Bが満タンになったらCを定期的にON 929 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 20 10 59.21 ID lslIVvOr 925 ありがとう、それならいけそうだ 926 ごめん、今度からは気をつけるよ 細部の仕様は確定してないけど、8個くらいの予定 927 カウンターが増えると相当な数のランダムチック置かないといけなくなるからなあ (Level13より) 967 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 05 49 24.43 ID Cyfu9rEw ロボット対戦ゲームを作ろうと、始めたはいいが、三日でようやっと一体目完成した。 その中で攻撃にラグと間隔つけようとマイクロチップいじってたら、ついでに効果音のタイミング図りやすいチップが出来た。 そして質問なのだが、一定範囲に散らばってるものを全部消し去る、って何か方法ある? (回答) 968 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 06 24 50.88 ID gw6elpMl 散らばってるものにタグセンサー付けて、散らばってるものの真ん中にタグを出せば良いんじゃない? (Level13より) 974 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13 47 05.51 ID edW48zOf リビッツが乗り込む小さなロボットみたいなやつ作ってて 足を一番薄いレイヤーにして歩いてる感じにしたいんだけど うまくいかない・・・ イメージ的にはリビッツと巨像の馬の足みたいな感じなんだけど いい方法ないですか? (回答) 975 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13 50 21.75 ID ZdBRhel1 ストーリーにあるラクダをぱくればいいじゃない 976 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 13 57 27.89 ID edW48zOf 975 どうやればラクダをとれますか? 977 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14 21 51.02 ID G7Fo5PH3 歩いてる感じにしたいというのは、足は見せかけだけで動力は他で用意するという意味? それともその足で歩かせたいの? 978 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14 43 25.67 ID edW48zOf 977 見た目だけでいいんですけど坂とか登るとき変になりますかね? 一応どちらのバージョンも作っていろいろ試したいんですが アイディアとかありますか? 979 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 14 48 37.06 ID ZdBRhel1 http //lbp.me/search?q=%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88 ロボットで検索するとたくさんステがあるぞ アイディアを見せてもらえば 982 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16 14 54.80 ID Tri4RLT0 ロボット一通り出来上がって、動作に不満がある時は重力いじるといい感じになる時がある。 993 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17 40 09.57 ID JA3od5W+ 974です。 いろいろステをまわってみたんですが、自分の思い描いてるようなものが 見つからず・・・ なにかアイディアをもらえると助かります 994 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17 52 22.26 ID hblpdi+a 993 LBP1の時代と重さかえれるしムーバーあるから 足の形作って真面目に動かす。 もしくはパラパラ漫画みたいに絵を何枚か作ってエミッターで出すのはどうかな? 坂なんかはステージ作ってる本人なんだからどこにあるか分かっているわけだ。 タグかなんか使って出す絵を切り替えれば問題ない。 (極端な坂でなければ切り替えなくても問題ないと思うが) 995 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 18 09 07.98 ID 3hTYqEkY ジャイロ使えるし足は接地時に素材チェンジャーでべたべたにすればいいし ムーバーはあるし重力も操れるし 今作はロボットの制御は結構楽っぽい気がするけどね 997 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 18 59 46.29 ID wLQ3hLoM 974 巨像の見て来たけど、足で歩行してるわけじゃく足は飾りでムーバー移動だな。 坂道登ったりとなると、足で歩行させた方が良さそう その方がリアル感も出るだろうし 998 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 19 19 07.83 ID /Qhp9teu リアル感はそこまで追求しなくていいと思うけどね 「っぽい」ほうがLBPらしさがあっていい。適当に歩いてる風で それに一部に時間取られてステージ全体が曖昧になるより広く浅く完成度高めたほうが断然いいよ
https://w.atwiki.jp/gtawrcclub/pages/8.html
レースクリエイトは原則自由です。 しかしながら、WRC~WRCC~と付くレースにつきましては制限があります。当クルーが非常にこだわっている点です。名前でもございますので、ご理解をお願い致します。野良の方が気に入ってクルーに入って頂き、皆様がクルーで居続けて頂ける理由であります。WRC~WRCC~と付くレースでいい加減なコースは認めておりません。詳しくは下記ページをご覧下さい。 WRCC~と付くレースのクリエイトルール(基本スタンス) WRCC 本戦 クリエイトルール(クリエイター用)レース詳細 WRCC 本戦 クリエイトルール(クリエイター用)設置物 WRCC 本戦 クリエイトルール(クリエイター用)小道具 クリエイトしたレースをみんなにして貰いたい時は・・・
https://w.atwiki.jp/lbpc/pages/79.html
(Level13より) 173 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 11 00.21 ID rzQOZ5gd 今15パズル作ろうとして頑張ってる。 が、ムーバを設定したはずのパネルが動かない、 コントロールギアをつけても無反応。 →ボタンを押したら空いてるマスの左のコマが右にずれる、みたいなのって どう作ればいいのかな? 制作途中だけど取り敢えずあげてみた。 説明ワカンネって人は見てくれ・・。コピーおkにしてある。 因みに今は4パズルになってる。 http //lbp.me/v/x6f-xz (回答) 174 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 19 20.23 ID cahIcohk 空いてるマスって考えるのめんどくさそう。 空いているマスでなくホログラムでマスつくって ホログラムにムーバーをつけ↓→↑←で動くようにする。 ホログラムにタグをつけておいてそれぞれのマスには上下左右にセンサーをつけておく 右のセンサーが反応したら右からホログラムが来てるから右に移動させる。 (移動中はタグを見ないようにしておく) 盤の中央に別なタグをつけそこまで移動したら止めるようにしておく 178 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 44 37.92 ID lcJKi4hE 173 反重力チェンジャー付けてる?空気抵抗100%にすると動かないよ あと複数ムーバー付けてると動かないことがあったから、もしそうなら2個以上起動しないようにOFFにしとくといい んで、反重力チェンジャーを100%にすると動かないこと利用して、 174みたいにセンサー配置して、 全部動かす命令は出すけど、隙間が空いてるのだけ動くってのはどうよ? 179 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19 15 40.77 ID 5U55Qj7k バリバリの文系だからスマートな回路はムリだけど 作文しながら回路つくると結構なんとかなってる AしたらBを動かす=ただの接続 AしたらBとB を同時に動かす=A出力をBとB に接続 Aしている時Bも満たしているならCを動かす=AとBの出力をandにつないでその出力をCに接続 AしたらBを動かし続ける=Aの出力を1カウンタに繋ぎBに接続 AしたらBを1回だけ動かす=Aの出力を1カウンタに繋ぎ1カウンタの出力を1カウンタのリセットとBに接続 AもBもしていない時だけCを動かす=AとBの出力をorに繋いでorの出力をnotに接続notの出力をCに接続 って感じに整理しながら地道にやってる 182 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19 27 35.92 ID FyNzMKa4 たしかに、やりたいことのイメージからいきなり回路作りに行かずに、 インとアウトを整理しながらメモ作ったりした方がいいかもね 俺もやってみよう 184 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19 33 52.90 ID 5U55Qj7k 182 但し各ツールの特性(主に入力時の挙動関係)を把握して無いと 昨日の俺 81みたいになる 419 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17 42 45.36 ID LB8XeNAH 今更で非常に申し訳無いのだが、 174の言ってる「移動中はタグを見ないようにしておく」ってのはどうすればいいんだ? タイマーとかいろいろ試行錯誤してるうちに日が落ち始めたよ・・。 420 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17 52 46.26 ID 5DavtCMc 419 タグに配線すると、タグを切っておける もしくはタグセンサーをマイクロチップに乗せておけば、マイクロチップのインプットで載ってるやつ全部OFFにしとける 423 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18 44 25.47 ID 4PIIv2zG 419 ムーバーで移動させている時の条件が有るはずだった 例えば↑を押された時にセレクターで保持しているとか (ムーバーに繋いでいる配線) それをnotに繋いでandに入れる Andのもう片方にタグセンサーからの信号をいれる これでムーバーが動いている間はタグセンサーがonになってもandの出力はoffのままだ 593 :173:2011/02/28(月) 17 52 08.23 ID QcUOfAR/ 173でパズルがどうのこうの言ってた者です。 とりあえずそれっぽいのはできた。けど、 ①:移動が揺れる(?)上手く移動しない。 ②:もともとホログラムとブロックが入れ替わることを想定して操作を逆にしていたのに、 ブロックがホログラムについてくる形になってしまう。 ③:たまにブロックが固まって動かないときがある。 の3つで困ってる・・。 どうして②が困るかというと、完成時にはホログラムを見えなくする予定だから、 プレイヤーが左を押すとブロックが右に動いてしまうから操作を逆にしているのに、 なぜかブロックがホログラムについてきてしまうから、操作を逆にすると余計変になるし、ホログラムも消せなくなるから。 誰か助けてくれ・・ ↓コピー可。ボタンの上下左右逆になってるから気を付けてね。 http //lbp.me/v/x6f-xz (Level13より) 199 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20 51 07.94 ID RbrncUL/ 自キャラや敵キャラのHP関係でどうにも答えが見つからないので助けてください やろうとしてることは・・・ ・ダメージでHP減少、アイテムなどでHP回復 ・複数同時にダメージを受けた場合にすべて合計する ・この結果をUIに表示(ハート型アイコンが増減とか) カウンターは増減できるけどインパクトセンサーは同時ダメージを認識しない ミサイルセンサーは同時接触を認識するけど回復しない・・・ どなたか教えて頂けないでしょうか。よろしくおねがいします (回答) 201 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 02 20.10 ID YeoEqE5+ 199 同じ弾なんだけど別のタグを持った弾を交互にだし 弾ごとにそれぞれ別のセンサーを使ってorでHPに繋げたら 反応しなくなったよ(たぶん) きっちり同時だとどうなるかはためしてない 203 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 24 51.50 ID eXXBGKZV 俺は細けえこと考えずシーケンサで敵のHPを作ったな こっちの攻撃力はタイマーを使ってる 小さい攻撃はタイマー短め、大きな攻撃タイマー長め タイマーがゼロになるまでシーケンサが進む まあ、同時接触認識は厳しいけど、シーケンサだと増減も可能?だし。 204 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 36 32.10 ID KQT720qP 一つのセレクタを4つのスイッチでサイクルさせるとき、 ORでつなげて出力するとほぼ同時に押されたときに1カウントしかされないよね? これにディレイ持たせてちゃんと2回カウントさせるにはどうしたらいいものかしら 205 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 43 12.71 ID MI/iYqm1 ディレイ0.1~0.3sec 用意かな andを多様すればディレイの数を減らせそうだけど 206 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 55 26.10 ID p880lkSD 別に「カウンタを1にしてアウトプットをリセットに繋いだ奴」とANDに繋いで、 同時押しした時にだけシ-ケンサーで遅れて信号が入るようにするとかは? ごめん、見当違いな答えだったらスルーしてくださいorz 207 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 02 43.51 ID lcJKi4hE 199 ミサイル使ってもいいんだろ? 回復をHP全開オンリーにするなら、アウトプットを反転してリセットすれば満たんになる ぶっちゃけ同時接触の事まで考えたらどうしようも無いから俺は割り切ってるけどな 208 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 07 20.47 ID RbrncUL/ やっぱりある程度割り切りが重要かなぁ~ こだわりすぎて前に進まないのも精神的に良くないし セレクターのサイクルとディレイは思いつかなかったのでちょっと考えてみます 209 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 09 05.92 ID lcJKi4hE ごめん、ミサイルカウンターはリセット無いんだった…… 210 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 12 35.59 ID lcJKi4hE ミサイルカウンター、ターゲットカウントを1にして、フルになったらリセットに設定して、普通のカウンターに繋げてみたら? 212 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 17 59.04 ID RbrncUL/ 210 ミサイルカウンター1だと1以上の同時接触が認識できないので、インパクトセンサーと同じですね 220 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 48 55.93 ID cahIcohk 201 の考え方が良いかもしれない タグを使うことで同時検出は問題無かった カウンターの代わりに速度に設定したタイマーを用意して かくスイッチの値を足した分だけタイマーを進める タイマーにはリセットも有るから問題ないと 回路(タグを3個使う例) インパクトセンサーを逆転させてマイクロチップの作動に繋ぐ チップの中には10%にした電池を入れておく 30%の電池を方向合体の+に繋ぎ、センサーからくる電池をーに繋ぐ 出力を次の合体の+、ーには次のスイッチの電池 次も同じようにしてタイマーに繋ぐ 一応これでうまく行った 222 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23 06 43.37 ID KQT720qP 205-206 ありがとう。伝わってるから大丈夫だよ。この流れは1の時からずっとだから気にせず とりあえず出力する時にもセレクタ使って2の時に出力、 同時出力感知したら3にしてディレイもたせて状態3ループ。無くなれば2に自動移行で出力 で何とか解決した。多分・・・こんな単純なことでも配線量パネェっす・・・ (Level13より) 244 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 04 20 00.07 ID GC1/DvS0 障害物を使って画面奥から手前側にプレイヤーを押すような事って出来る? (回答) 246 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 05 09 48.28 ID PnXlCXlL 244 すまん、途中で送信してしまった。 やったことないけど、IN/OUTのムーバー使えば出来るんじゃない? (Level13より) 257 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 20 49.59 ID Ct6d2nIZ すみません、コントロールパネルで操作している物体にカウンターでライフを作りたいんですが、敵に設定した物体にぶつかってライフが減り、アイテムで回復させるにはどうすればよいですか・・・ (回答) 258 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 32 57.75 ID iVRAYOQ8 257 攻撃受けたら方向結合ツールで-からカウンターに入力、回復受けたら+から入力 実際には同時に入力された時の処理とかも必要になってくるから複雑になる どういう風な仕様にするか様々だし凝ったつくりするなら質問があいまいだと答えにくいよ 259 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 36 57.11 ID Ct6d2nIZ 258 よくあるリビッツが平面にむき出しで動いているシューティングありますよね、あんな感じです。 仕組みは・・・必要なら画像うPするので、ここをどうすればいいかとか、教えて下さい。 260 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 48 41.52 ID FGy6zf2D 258 回復は全回復?それとも一定量回復? 220で紹介した回路なんだけどタグを変えることでダメージ変えれるし リセットで全回復。 反転を使わない回路を追加すれば一定量の回復もできるよ。 出力はアナログでも取り出せるから明るさとかでもライフを表現できるし、 シーケンサー使えばインジケーターもいけるとおもう。 263 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13 02 43.70 ID iVRAYOQ8 259 260の言ってるとおり弾のダメージが全て1、回復するのが全て1、全回復のみとか仕様が全部決まってるならカウンターで十分だけど、 色々多岐に渡るとかまだ決まってないとかなら数値として出せるほかの方法でやったほうが拡張性あっていいよ 一度カウンターで簡単なシューティング作ってみると出来ない事とかわかりやすいんじゃないかな (Level13より) 275 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14 44 43.60 ID nbdq+DFl 連続しての質問で申し訳ありません 270の機体をR1で攻撃A、R2で攻撃Bというようにしたいんですが この場合、タイマーを共同の物にするにはどうすれば良いでしょうか? また、できれば同時押ししたときの対策も欲しいのですが攻撃BはL1+R1などにした方が良いですかね? (回答) 278 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14 59 47.92 ID FGy6zf2D 275 まずチャージゲージを作る。 電池 - タイマー - [チャージ完了信号] 攻撃の条件を追加 R1 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃A] R2 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃B] (攻撃A,Bはエミッターへ繋ぐ) チャージタイマーのチャージ開始条件 [攻撃A] と [攻撃B] を OR してタイマーのリセットへ繋ぐ ---- 同時押し対策(DIFUはWIKI参照) R1のDIFU出力をR1↑、R2をR2↑とする。 R1↑ と (R2↑を NOT したの) を AND したのが [攻撃A] (R1↑をNOTしたの) と R2↑をANDしたのが [攻撃B] R1↑ と R2↑を AND したのを[攻撃C] 攻撃Cをどうするかは検討してください。 279 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 00 11.05 ID pNuqv/CL 攻撃A・・・R1とNOT-R2をandで繋いでタイマー→エミッター 攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター R1とR2同時押しだと何も起きない(R1 and R2で攻撃Cにも出来る) こんな感じでできるかな? 個人的な考えだけどR1で攻撃ってすごくやりにくいと思う 昨日プレイした外国人さんのステージがR1連打しないといけなかったので人差し指がつりそうだったw 押したままで連射なら良いけど・・・ 280 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 04 05.12 ID FGy6zf2D 実際問題 同時押しのタイミングはものすごく短いから 同時押し対策をする必要はないでしょう。 (攻撃するとタイマーがリセットされるのですぐ後に押されたボタンは無効) 281 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 09 03.86 ID ABRBgMl/ 279 トップダウンシューターなら右スティック倒した方向に攻撃、サブウェポンはL1とR1が最強 282 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 11 30.97 ID iVRAYOQ8 同時押し判定を別の要素にするなら若干ディレイもたせて判定少し引き伸ばさないとR1↑ と R2↑だけじゃ無理じゃね? 流れ的に関係ないけど・・・ 283 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 12 48.18 ID pNuqv/CL たしかに同時押しは気にするほどでも無いかもね 攻撃A・・・R1→タイマー→エミッター 攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター こんな感じだとR1で攻撃A、R2で攻撃B、同時押しで攻撃Aかな 285 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 26 07.39 ID /WfTd2DQ 278-283 皆さん本当にありがとうございます 278の案と、同時押しはR2攻撃へのANDのポートを3つにし、NOT-R1を繋げることで対策できました 286 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 26 52.28 ID FGy6zf2D 283 それだとタイマー2個? 275 が 「タイマーを共同の物にするには...」だから 282 本格的に同時判定するならそうだね。 格ゲーとかだといるのかな? R1-[DIFU] - [OFF Delay]→① R2-[DIFU] - [OFF Delay]→② ① - [DIFD] AND not ② → 攻撃A ② - [DIFD] AND not ① → 攻撃B (① - [DIFD] AND ②) OR (② - [DIFD] AND ①) → 攻撃C (チャージ処理は省略) OFF Delay長くすると攻撃遅れるし 同時処理はあまり意味ないな。 そうだ! エミッターで攻撃なら出現箇所を同一場所にすれば後のほうはでないから同時無効になるね。 290 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 56 43.25 ID sFFlvvXH 281 リモコン戦車みたいに、2本レバーを両方前へ倒したら前進、片方だけ倒したら曲がるって 乗り物ステをアップしたら、外人にコントロールが屑だって言われた 外国にはそういう戦車のオモチャはないのか(´・ω・`) 292 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16 12 25.89 ID FGy6zf2D 290 操作方法の説明に Control like a KATAMARI. で通用しないかな? (Level13より) 308 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18 54 41.71 ID XEqOLAAQ 307 一番下の人数検知が知りたいんだけど 回路のページのどの項目を読めば理解できるか教えてください (回答) 309 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18 59 02.26 ID iNMm9jyO DIFU?とかなんとかそういう略号にする時点で分かりにくくなるんだってことを書いてる本人は気づかないんだよね 人数検知なら、4人分のプレイヤーセンサー用意して、検知人数を1人ずつ増やして、セレクターに上から順に接続すれば簡単 あ、ひとり分のはいらんから3つでいいのかプレイヤーセンサー (Level13より) 321 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 19 49.80 ID DgAU7cML 今 シューティングに使うボムを作成中で 上限三個で×ボタン一回押したら 三つならんだボム所持数アイコンを右端から一つずつ消してく回路作ろうと カウンター(カウント数1)を三つ使って回路制作中なんだが なんか上手くいかない・・・ 知恵を貸してくだしあ (回答) 324 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 30 52.77 ID wVz+solv 321 ボムのアイコンを6つとセレクター1つを用意 セレクターのアウトプット1をアイコン3つにつける 2は2つ、1は1つって感じに繋げたらアイコンを重ねる ×ボタンをセレクターの横に1つだけあるインプットにつなぐ これで出来ないかな?いま試せないけど 325 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 39 36.59 ID DgAU7cML 324 セレクターのインプット数はアウトプットと同じ数になるけど なるほどそういうやり方か! ちょっとこれでいろいろいじってみるtnx 327 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 48 27.56 ID wVz+solv 325 いやアウトプットとインプットは同じになるけど それ以外に1つだけ横にインプットがあるはずだよ 328 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 56 02.15 ID DgAU7cML サイクルのことかw ボムの所持数(最大数でなかい)増やしたりしたいから ここからが難しい所 がんばってみる 340 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22 01 33.85 ID iNMm9jyO 324 ORで繋げればボムのアイコンは3つで済む それをチップ内にまとめればすっきりよー (Level13より) 352 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01 37 02.04 ID k4e88T0h 壁にぶち当たったんで質問させて下さい インベーダーにプラスαした感じのステージを作成しているんですが 全てのオブジェクトを薄いホログラムで作ってて、敵の手足はピストンで動かしてるんですが ピストンごと体全体を動かす(自分のマシンに寄ってくる)方法と 敵のどの部分にダメージを当てても全体にダメージを与え、倒して消えるときは全部一斉に消す方法を教えて下さい (回答) 353 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01 44 51.45 ID 5DavtCMc デストロイヤーの固定接続を含める設定をチェックすれば全部消えないか? 無理なら力技で、パーツごとに全部デストロイヤー貼って、インパクトセンサーも全部に貼って、OR接続で繋げるか ピストン云々は良く分からん ピストンは敵以外のどこかに接続してるのか?それなら敵の中だけで完結するようにした方がいいとしか そうだったら勝手に全部のパーツが付いてくるはずだし 355 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01 54 21.33 ID k4e88T0h 353 レスありがとうございます 固定接続はチェックしても駄目でしたね。力技の方も試してみます ピストンは敵のみに接続してます。体と足を接続して、足を動かす感じです 359 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 02 26 08.23 ID 5DavtCMc 355 あー、むしろ本体はどこにもくっつけて無くて、それをどうやって動かそうかって所か ムーバーは分かる?それで動かせる。もしくはピストンで動かすか あと、ホログラム同士をピストンで接続すると、反作用でどっちのホログラムも動くでしょ あれは、動かしたくない方に反重力チェンジャーを付けて空気抵抗増やせば収まる でも100%にしちゃうとどんなに力加えても動かなくなるから気を付けて 410 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13 44 20.29 ID k4e88T0h 359 レス遅くなりましたが、なるべくピストンでは動かしたくないので ムーバー等で動かしたいんですが、どういう回路を組めばホログラムが追跡してくるようになりますか? (Level13より) 439 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 04 11.42 ID bmKfogSK エミッターで出したいものを スイッチがオンになれば出現、オフになれば消失させる方法はありませんか? (類似の質問) 509 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 12 16.18 ID hLg5AX1z インプットONにすると物体を出現させて OFFにすると消えるような設定にできますか? エミッターは出すことができても意図的に消す操作は できないんだよなあ・・・ (回答) 442 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 25 39.05 ID aLyrIVO6 エミッターで出す物にセンサー(範囲最大)を付けてデストロイに繋ぐ あとはスイッチをタグに繋げば、スイッチONで消えるよ~・・・たぶん 512 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 25 16.23 ID ChB7jpjF 509 エミッターで出す物体にタグセンサー⇒デストロイヤー 対応したタグにも配線しておいて消したいタイミングでON 518 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21 19 33.25 ID hLg5AX1z 510-512 タグの前に立ち下がりつけたら うまくいきました ありがとうございます (Level13より) 437 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23 49 50.51 ID kGTD8o3p カウンターDIFUで間にorとか入れてると早過ぎて最後まで到達出来ない事があったから タイマーとカウンターのDIFUどっちが早いか検証してみた http //www.youtube.com/watch?v=_SHJ5Phrp50 hd=1 カウンターDIFUで間に色々置き過ぎると最後まで届く前にOFFになる事がある。。 (回答) 441 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 21 26.58 ID NEHXRVxU 437 遅いのはDIFUとして意味がない それは電気回路のワンショットパルスと呼ばれるものになると思う LBPの世界は電気が完全に同期して動く PLCと呼ばれるものに近い もともとPLCではDIFU回路を良く使うんだけど その理由としては必ずワンサイクルしか長さが無いことを保証されているからだ 電子の方ではこうは行かないのでクロックを用意して同期回路という手法を使う (全てのケースの話で無く大雑把な話) ちなみに途中で信号が消えるのは回路の組み方の問題だと思う 444 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 30 49.87 ID yuNC9JUU 437,441 信号が消えるのは多分回路の問題じゃなくて、LBPの仕様上の問題の可能性が高い 自分が確認した限りだと、微分回路の単発信号はマイクロチップの動作端子を動かせない アナログ回路を作るときこれは結構痛手になる 他にも動作しないものがある可能性があるから、注意したほうがいいよ 445 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 35 08.20 ID yuNC9JUU 444の微分回路はセレクター式のやつね 447 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 45 30.54 ID NEHXRVxU 444 マイクロチップの動作端子を動かすのと 中の回路が処理されるタイミングの問題 そういう処理をする時はラッチを使った方が良い 起動条件でセレクター#2ON (Difuの出力とか) 起動条件をマイクロチップのなかでスルーさせて セレクターの#1に入れる(スルーはNotの反転がお勧めする) (Level13より) 450 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 01 45 19.21 ID 8wvu4tZT エミッターからミサイルやらプラズマを出して敵を倒してもスコアが入らない ミサイルセンサーに反応するのはクリエイトギアだけなの? (回答) 451 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02 20 37.45 ID 8wvu4tZT 自己解決 ミサイルセンサーの耐久数値がずれてるのに気付いた (Level13より) 482 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15 24 03.15 ID hLg5AX1z アナログ回路でwikiと同じようにならない・・・ 30% ↓ OR→方向分割 にすると +側に出力されるんだけど これって正常? ↑ -100% (回答) 484 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15 39 16.79 ID pwFYlmAX 482 試して見た ー側に100が出ていた ただしデジタルの方は+がONしているみたいだから光っている線を見ると間違えるかもしれない シーケンサーを位置に設定して何が出ているか見るようにした方が良いよ 可能なら数字表示されるADCを用意しておく(テスターとして使う) (Level13より) 486 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 05 13.81 ID Pnh9IwO5 エミッターから出す、横に細長くて左右対象のものってどう作れば良いですかね? エミッターから出るときは真っ直ぐ出て欲しいのに斜めに出てしまいます ■□□■□□■←こんな感じのオブジェクトで、真ん中の■の下にエミッターを置いてます。 (回答) 487 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 12 07.22 ID Jd98wC7L 出す物設定するときに矢印が出るから、それをまっすぐ向けたい物に向けるようにすればいい 488 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 16 34.51 ID Pnh9IwO5 487 矢印が真っ直ぐになるように設定すると、中心が真ん中の■からズレてしまうんですよ 説明不足でしたが、■と□は全部糊付けしてあります 490 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 20 31.61 ID Jd98wC7L じゃあエミッターを動かせばいいんじゃない? 492 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 30 12.38 ID Pnh9IwO5 490 エミッターは動かすわけにはいかないんです、すみません どうにかオブジェクトの真ん中を中心にできませんかね? 493 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 32 50.11 ID Jd98wC7L 使うエミッター非表示にして、何もしないエミッターを置きたいところに置くんじゃ駄目なの? そういや、マイプランとかでどれがオブジェクトの中心になるのかってどういう条件で決まるんだろうな 494 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 35 37.94 ID pwFYlmAX 492 エミッターを動かす いまのエミッターをホログラムに貼りつけて位置を変える それもダメならそのエミッターを別なエミッターでまっすぐになる位置に出現させる 496 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 50 50.29 ID Pnh9IwO5 493-494 ありがとうございます エミッターもエミッターから出すオブジェクトも沢山あるんで 中心を把握できるような作り方が分かれば、作りやすくなると思って質問しました もっと色々とやってみます 497 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 53 01.01 ID lj71vkcB ちょっと調べてみた エミッターの取り込み機能で取り込んで 出す位置決めるときに複数のオブジェクトを張り付けたものだった場合 一つのオブジェクトだけが緑で地面に投影されている 丸三つ横に繋げたものを取り込んだら一番最初に作った左の丸が基準になった それをエミッターの真上に真ん中の丸がくるようにするには ちょっと左に出さないとダメみたい てことだから位置決めの緑の投影がオブジェクト全体のどの辺に位置するかで調整が必要 (Level13より) 491 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 25 52.97 ID 8wvu4tZT いま敵として固定砲台をつくってるんだけど、弾はエミッターから適当に取り込んだ丸型のオブジェを使って飛ばしてる。 でこの弾でプレイヤー操るロビッツにダメージ判定を持たせるには、ロビッツにどういうのを付けて繋いだらいいか教えてください。 (回答) 495 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 37 05.30 ID Jd98wC7L 491 一撃で死んでもいいなら、電流ツールとか炎ツール使って弾にするオブジェクトに使えばいい 少しずつダメージ与えたいなら、弾にタグをつけて、ロビッツにタグセンサーつけて、それでカウンターを減らせばいい 498 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 17 26 23.19 ID 8wvu4tZT 495 素材から弾を加工 ↓ 弾にタグを付けて保存しエミッターに配置 ↓ プレイヤーの操るロビッツにタグセンサーとカウンターを付けてこれを繋ぐでOK? 499 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 12 43.85 ID Jd98wC7L 498 そんな感じ それで、カウンターのアウトプットにデストロイヤーをつなげる 500 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 22 13.33 ID 8wvu4tZT 499 だめだうまくいかない カウンターとタグセンサーの設定がおかしいのかな? 502 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 31 22.66 ID Jd98wC7L 500 弾にぶつかったとき、ちゃんとタグセンサーの範囲にタグが入ってる? あとは配線間違ってるとか カウンターには二つ入力端子あるけど、増加!ってなってるほうだよ? 503 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 39 08.34 ID Jd98wC7L 498 そうだ、弾が実体のあるオブジェクトならロビッツにインパクトセンサーをつけたほうが確実かも知れない 「タグ必須」にチェック入れて、弾につけたタグと同じ色に設定して ついでに、弾にもデストロイヤーつけて、インパクトセンサーをそれにつなげれば、当たった瞬間に弾が消える。 504 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19 14 24.44 ID 8wvu4tZT 503 やっぱり駄目だ カウンターがうまく機能しない 505 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19 24 18.49 ID 8wvu4tZT 間違えたデストロイヤーがうまく作動しない カウンターのカウントが0になってもロビッツが爆発しない 506 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19 34 06.18 ID +t8p0Dk4 505 カウンターのアウトプットがちゃんとデストロイヤーにつながってるか確認してみ 間違って回路上につけるとサーキットノードって言うちっちゃい△のが出る 508 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 02 03.03 ID 8wvu4tZT 506 ありがとー、できたよ~ さて次はロビッツがダメージを受けたらHPが表示されるようにしないと… (類似の質問) 902 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 16 54 41.34 ID mfZD+msh カウンタかタイマーで作ったHPゲージを表示非表示させたいんだけれど何かいいアイデアないだろうか 514 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 40 23.00 ID +t8p0Dk4 508 ホログラムの明るさ0%にしてフォロワー付けてロビッツを追いかけるようにする んでそのホログラムに、ロビッツに付けてたカウンターそのまま張り付けてみ それが一番簡単。 あ、カウンターの設定でプレイ中表示出来るようにしないとダメだけど 521 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21 30 47.61 ID 8wvu4tZT 514 いま出てるから触って確認できないんだけど、状況を説明。 ロビッツにはタグフォローでコントロールギアが本体を追従するようにしてる。 そこにまた別のフォロー体を追従させようとすると表示が被るから、ホログラムは細長い柱みたいなのを作って両端にセンサーとカウンターつければOKですか? 907 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17 39 25.91 ID R39DOHDS 902 タイマーで作ったHPゲージをタグで別オブジェクトの表示機に表示するサンプルは作ったよ。 これを消したいときはデストロイヤーで消して出したいときはエミッターで出せば良いと思う。 重要なポイントはタイマーの値をタグに渡して、タグセンサーで強弱で受け取る。 サンプルは紹介スレの方で晒してます。 (たしかにもっと紹介スレが活躍してほしいな) 914 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18 13 40.87 ID mfZD+msh 907 強弱って信号強度?でもこれを何で受けるんだい? シーケンサ位置で受ける仕様ならタイマーからそのままギア通して受信すればいいだけだし・・・ 915 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18 56 10.53 ID R39DOHDS 914 受け取る側はロビッツでなくホローワーつけたホログラムとかが良い 表示だけを行う そうすればデストロイヤーで破壊しても問題無いしエミッターでまた出せる タグでなくギアで値を送っても構わないが 体力なんて1本あれば十分だからタグとタグセンサーが便利 受け取りはシーケンサーでもタイマーでもOK (タイマーは方向合体の+にタグセンサーをつなぎーにタイマーの出力を繋いだ物をタイマーの入力へ) (類似の質問) 691 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 23 06.98 ID uH9qXcU/ コントロールギアと直結したロビッツに乗ったら カメラがロビッツを中心に付いていくようにするのはどうしたらいいの? ↓みたいにしたいんだ □がギアに乗ったリビッツ ○がロビッツ 「」がカメラ範囲 □ 「 ○ 」 522 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21 41 55.00 ID +t8p0Dk4 521 何回か話が出てるけど、コントロールギアでリビッツがロビッツを追いかけるよりも、ロビッツにムービーカメラを付けてロビッツ視点にする方が安定すると思う。 ロビッツにシーケンサー付けて、右端にムービーカメラ付けて、シーケンサーの挙動を『位置』にしとく。 そんでシーケンサーをロビッツのコントロールギアのアクティブアウトプットに繋げるだけ。 こうしとけば、ロビッツの操作はじめた時点でカメラがロビッツを追い始める。 527 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 44 29.39 ID 8wvu4tZT 522 ホログラム追従は最小範囲の設定で期待の横に安定できました。 ダメージを受けた時にHPを表示させるにはどうすればいいでしょうか? 529 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 48 38.37 ID 8wvu4tZT 522 すいません、表示出来るようになりました 530 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 53 39.95 ID pwFYlmAX 527 ダメージを受けた時だけ出すのか常に出すかでかわる ダメージを受けた時だけなら速度に設定したタイマーでダメージ処理をして タイマーからタグにつなぐ ホローするホログラムでタグを受け取ってシーケンサーで携帯アンテナ見たいのを出したり タイマーで帰還させ同じ値にさせたものを表示させる 帰還=出力を自分の入力にー側で方向合成して入れる 541 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 47 34.58 ID 8wvu4tZT 530 難し過ぎて理解できませんw ホログラム追従の常時表示が限界です。 今は敵味方ともエミッターによる固定方行への単純射撃ですが、これをロビッツの進行方向に沿って射撃するにはどうすればできますか? 543 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 55 08.89 ID +t8p0Dk4 541 ロケットロテーターをつければ、自動で進行方向を向いてくれるはず ちなみに、ロテーターのとんがってる方を向きます 544 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 58 04.25 ID pwFYlmAX 541 常時出すならカウンターをそのままホログラムに貼れば良い (文書が下手でごめんね) 進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ そうすると最後に操作した方向が残っているから 右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える 546 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 00 06 55.01 ID +t8p0Dk4 541 悪い、なぜかロビッツが空中遊泳してる状況を想像してた 左右なら 544のやり方しか浮かばんな 564 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 47 41.58 ID 3Rxq10/k 544 > 進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ > そうすると最後に操作した方向が残っているから > 右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える 射撃をL1にあててるんだけどそれにも対応できますか? 569 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13 50 03.57 ID kjbQBvzt 564 出来る L1を押した時に方向検知左が有効になってれば左に攻撃 L1を押した時に方向検知右が有効になってれば右に攻撃 右攻撃エミッタ ↑ L1→and ↑アウトプット1 左スティック→方向分割→セレクター ↓アウトプット2 L1→and ↓ 左攻撃エミッタ 634 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 42 03.24 ID FcZKaUWS 630 移動は左スティックなんだよな? まず、コントロールギアの左スティックの左右アウトプットを、「方向分割ツール」に繋げる。 方向分割ツールから出た二つのアウトプットを、セレクターの#1、#2ってインプットに繋げる。 ANDゲートを二つ用意して、セレクターの#1、#2ってアウトプットを別々のANDゲートにそれぞれ繋げる。 ANDゲートは一個ずつインプットが空いてるはずだから、そこにL1のアウトプットをそれぞれ繋げる。 ANDゲートのアウトプットを、右射撃用エミッターと左射撃用エミッターにそれぞれ繋げる。 これで完成。 636 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 46 32.51 ID 3Rxq10/k 569 このやり方で右方向には射撃できるようになりましたが、左側が反応しません。 L1→and→右エミッター ↑アウトプット1 左S→方向分割→セレクター ↓アウトプット2 L1→and→左エミッター でいいんですよね? 637 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 49 25.60 ID 3Rxq10/k 634 なぜか左用andに繋いだL1が反応しないんです… 638 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 50 36.96 ID FcZKaUWS 636 左側に向いたあとは右に弾は出ないんだよな? じゃあ多分左側のどこかで配線が途切れてる。配線し直してみ 639 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 52 00.10 ID 3Rxq10/k 636 やっぱり携帯からだとズレてる 各アウトプットは左右のandに繋いでます。 640 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 56 41.47 ID FcZKaUWS 639 配線がつながってるように見えてつながってないことがあるんだ。 ロジックチップを一枚ずつ動かしてみて、ちゃんとケーブルが接続されてるか確かめてみ 641 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 59 52.76 ID FcZKaUWS はぁ、サーキットノード誤爆による配線ミスが多すぎる Mmー!!早く修正してくれー! サーキットノード作成はサーキットボード上で△ボタンとかにしてくれれば良いのに 647 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00 42 32.97 ID BEdtdF18 638 ありがとうございます。撃てるようになりました 分割ツールのマイナス側がセレクターイン2に繋がっていませんでした。 (Level13より) 507 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 01 50.36 ID ChB7jpjF サーキットノード 外でも配線束ねるのに使いたかったのに 配線は必ず見えない・素子は非表示にできないって不思議仕様で使い物にならない・・・ アプデに期待か (回答) 513 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 34 51.72 ID +t8p0Dk4 配線も素子も表示非表示切り替え出来るだろ? 515 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 58 20.90 ID ChB7jpjF 513 元々外で使う事を想定してないから サーキットノードは表示・非表示切り替えできなさそう